Capitaine Pirate
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Un jeu de role à bord d'un navire pirate, qui deviendra le Capitaine?
 
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 Règles du forum et du jeu

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MessageSujet: Règles du forum et du jeu   Règles du forum et du jeu Icon_minitimeDim 24 Sep - 14:51

Voici les règlements du forum:

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1) Le Respect

1.1) Respect des autres ; Pas de propos racistes, homophobes, vulgaires ou diffamatoires de quelques sortes que ce soit. Sauf en jeu!
1.2) Le respect du play des autres, ils ont un concept et vous aussi

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2) Language

2.1) Pas de SMS ou de language 'Chat' ceci est un forum, pas un portable ou MSN!
2.2) On essaie de ne pas faire de faute! Moi aussi j'en fais mais il y a des limites!

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3) Personnages

3.1) Je veux des personnages réfléchis qui ont une histoire et dont on peut voir une évolution.
3.2) Votre personnage peuvent n'avoir qu'un surnom!
3.3)voir la section persos; prennez le modèle de perso et postez le votre.

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4) Avatars

4.1) les Mangas sont permis
4.2) Vous avez le drois en tant que personnage d'être gros ou moche, ce n,est pas tout le monde qui es super-top-canon dans la vie...
4.3) Grosseur des Avatars: 150X200

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5) Typologie du Forum

5.1) Les Actions de vos personnages doivent être entre * *. Ex: *Le soleil allait bientôt se lever et Liam marchait seul dans la rue.*
5.2) Les Pensées doivent être en italique. Ex: ce joli petit cou... je la mangerais tout rond!
5.3) Les Paroles doivent être soit entre " " ou sans rien. Ex: "Monseigneur, le code de Milan indique bien que..."
5.4) Le "Flood" doit être précédé de la mention HJ:, signifiant Hors Jeu. Ex: HJ: Je doit aller manger, je reviens après!, à héviter dans les longues conversations
5.5) Minimum de 4 lignes par message.FAITE UN EFFORT!

petit message personnel : j'aimerais qu'.on mette un peu de côté votre âme d'adolescent en chaleur...

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6) Les règles de combat

6.1) INIT (post 4 lignes max)
le joueur qui commence un combat a l'init. Il ne fait aucune action mais annonce son init et son action. Les antagonistes répondront aussi par leur init. Attention, vous ne postez alors que des petits posts et on fait progresser ensuite. Attention:si un joueur discute encore apres un post d'init (mentionnez INIT), c'est qu'il perd son action. (si il y a conflit-2 messages écritsen meme temps svp éditer le messagee suivant...)

6.2) ROUND (post 10 ligne max)
Dès lors le joueur avec l'init fait une action (1 round) un post de courte durée; puis cest au tour de l'autre. Si un joueur préparait une parade (meme skill que combat, mais acrobatie peut le remplacer) en init, ainsi, il devient tres difficile de frapper, diminuez alors la puissance de vos frappe. etc...

6.3) DOMMAGES
lorsque vous avez des points en moins vous perdez de l'efficacité... voici les dommages de certaines armes:

sabre 2
dague 1
main-gauche 1
pistolet debut 18eme 2
pistolet fin 18eme 3
mousquet 4
canon 8 à 10
balliste 5 à 7
catapult 7 à 9
baton 1
massue 0 (peut assomer; plus le bonus de force)
mains nues 0 (juste le bonus de force)
arc indien 3
tomahawk 2
fleuret 1
épée 2
arquebuse (vieille) 3
tromblon 3 (2) 1
tromblon scié 4 (1)
lance 2
crochet 1
baillonnette 1

(sur toutes les armes de mêlée on peut ajouter un bonus de force)

PHYSIQUE+COSTAUD= (J'ai inventé tout un système et ce qui suit est une simplification pour jouer en forum)

oooo (+1 bonus dom)
ooooo (+2 dom)
oooooo (+3 dom)
oooooooo (+4)
oooooooooo (+5)

(s'il en manque pour vous dites moi le...j'en rajouterai...)

6.4) SUIVI
anyway le MD va passer s'il y a abus. La joueur qui a eu l'init continue avec la deuxième init. S'il y a troisième init, c'est l'antagoniste qui prend la relève de l'initiative et l'attaquant devient ainsi de suite à chaque 2 inits.

6.5) FUITE
un joueur qui se sauve perd son init dans le round (il peut dodger par contre)

6.6) COMBAT
Votre perso utilise son aptitude au combat choisie plus l'attribut qui en découle (voir feuille de perso) ex: armes a feux + dex ou psysique + combat main nue.
Il utilise cette aptitude SOIT en combat SOIT en parade dans son init
Le joueur qui pare peut aussi ajouter ses points de acrobatie contre. Ca fait un total de dés 6 lancés ; le MD seul lance des dés dans la partie et seulement en de rares cas... Montrez vous résonnable... Inutile de lancer des dés la plupart du temps. Attention aux dommages. Gardez votre total de base d'endurance (santé) a qqpart.

6.7) SURPRISE
En cas de surprise, le joueur qui surprend l'autre (MD décide) a un avantage; son adversaire ne peut pas indiquer dans son init qu'il pare..

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7.0) Le Temps

Le temps doit être tenu en compte. Autrement dit, tant que vous êtes sur un post et que vous êtes en train de répondre ou d'attendre la réponse de quelqu'un, vous NE pouvez PAS poster dans une autre section. Ainsi votre personnage ne peut être qu'à un seul endroit à la fois; merci de comprendre. Ceci rend le jeu beaucoup plus sérieux... et dangereux... Lorsque vous arriver d'un endroit, nommez le en une première phrase; aussi lorsque vous quittez un endroit,indiquez votre prochaine location.

7.1) Temps et combat

Suivez les règles de combat ci hautes, mais pour entrer dans un combat déja en court, vous devez être libre, sinon il est impossible à votre personnage d'intervenir. Sinon une journée est une journée mais dans le jeu le temps est élastique; on peut jouer longtemps la même journée mais skipper ensuite une semaine. Le temps sera tenu officiellement dans l'écho local, les journaux de la ville... De toute facon on communique en message privé (mp) au pire... je vais surveiller ce site de facon étanche mes amis, croyez-moi.

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8.0) Vous ne pouvez pas jouer plus de un perso, ou faire parler les autre persos. Respectez les autres sinon vous êtes kicked out...

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9.0) Actions

9.1) Attributs: les joueurs jouent les réussites ou les échecs de leur perso selon sa stat (1=poche 2=moyen 5=maitre...) . S'il est compétent, on assume que le joueur réussit!
((Sinon ca marche avec des nombres de succès pour déterminer avec quelle marge vous réussissez... On rebrasse les 6. Si il y a plus de 1 que de succès c un botch!))

9.2) Aptitudes: les joueurs jouent le réussites ou échecs selon leurs aptitude en comtant l'attribut dont dépend l'aptitude et l'aptitude elle meme. ex: combat armes + dex . Ceci ne vaut pas lorsqu'ils s'agit des ordres et du décompte de l'expertise maritime.

9.3) Attributions spéciales: même chose que aptitudes sauf que pour certaines attributions spéciales telles que talent voleurs ou innit tribale, on utilise uniquement l'attribut. Ce sont en effet de difficiles habiletés.

9.4) Normalement le jeu n'implique pas qu'on jette des dés et d'avoir des succes car ceci est un forum. Il pourrait arriverque le master cepandant lance des dés pour déterminer certaines actions importante et ce pour votre personnage. (vous le saurez parMP ou sur le forum)

9.5) Combat: dans les combats votre nombre de dé est déterminé comme en 9.2. Si le combat est très important, le md va surement lancer des dés, mais sinon meme chose, si vous etes bon vous touchez plus souvent, et les dommages voir ci haut ; encore une fois il s'agit d'une simplification car le jeu implique qu'on lance des dés (le nombre de succes de l'attaque) plus des dés (1 par force et costaud max 10 dés). Chaque 6 implique un bonus de 1 normalement en plus des dommages de l'arme. Mais pour le simple forum, on préférera la simple table constituée de moyennes vue plus haut

9.6) Parade; la compétence de parade est comprise avec la compétence armes (mellée). Lorsqu'un joueur annonce une init de parade il réduit ses succès de ceux de son adversaire. De plus le joueur qui parre peut ajouter ses dés d'acrobatie. (max 10 dés) Ce qui fait que quand un joueur fait une init de parade, vous fessez moins sinon pas pentoute, surtout s'il a de l'acrobatie; sans quoi nous devrons lancer des dés lol (non sans blague je vous fait confiance pour bien interpréter les score)

MD NOTE: J'utilise une version simplifiée de WoD avec des dés 6. Les seuils sont de 3 a 6 selon la difficulté. Selon votre armure et votre dex le seuil de succes pour vous toucher varie. Chaque succes augmente la réussite de votre action. En combat chaque succès détermine les dommage avec votre force en nombre de dé (bref comme on la vu plus, haut, je donne ceci a titre explicatif). Normalement, ne faite qu'afficher le score de votre aptitude en couleur et agissez selon le score. Le md corrigera s'il est insatisfait...

9.7) Armure et dex: l'armure détermine le seuil des action

3 étourdit, de dos, botché
4 pas d'armure
5 armure légère, cuir, peaux, matelassé, cuir clouté
6 armure lourde cotte, hide, breastplate, écaille

dex 4 = +1 difficulté
dex 5 = +2 difficulté

ATTENTION: la dex ne s'applique pas sur les botch, de dos, etourdit ET armures lourdes

(voila je crois que j'ai fait le tour.)
___________________________________

10.0) La santé:
La santé est cruciale dans le jeu ; à 0 vous mourrez. À 1 votre personnage perd 3 dés par action. À 2 il perd 2 dés et à 4 il perd 1 dé.

Mettez en couleur les points de santé manquant. Ces points reviennent pas facilement... il faut des premiers soins pour reprendre 1 en santé, et pour rétablir le reste des points il ne faut rien faire et être soigné pendant 1 jour par point (ou 1 semaine sans médecin), et si vous ne le faite pas votre santé reste ainsi...


Dernière édition par le Ven 10 Nov - 16:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles du forum et du jeu   Règles du forum et du jeu Icon_minitimeVen 3 Nov - 14:55

J'ai rajouté les règles de la surprise (6.7) et dans les actions un peu

LISEZ bien cette section... ainsi vous constaterez qu'il n'y aura pu de fuckaillage
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